ИНШ (YINSH)

Игра перемен

ИНШ (YINSH) — это игра под номером 6 (не будем вдаваться в тонкости нумерации) в серии игр проекта GIPF великого маэстро абстрактных настольных игр Криса Бюрма. Она увидела свет в 2003 году и на текущий момент держит уверенное 4-ое место в рейтинге BGG в категории абстрактных игр, являясь самой популярной игрой проекта GIPF.

В этой игре, как и во всех других играх проекта GIPF, автор активно использует гексагональную форму — игровое поле представляет собой вогнутый шестиугольник (с отсутствующими вершинами). Каждый игрок начинает игру с пятью кольцами, которые по очереди выставляются на поле на любое пересечение линий (в том числе и по краям поля). Цель игры — вывести 3 своих кольца из игры (есть также сокращённая версия — до первого убранного кольца).

Когда все кольца на поле, табия завершена и начинается движение. Каждый ход состоит из трёх строго последовательных шагов:

  1. Выставление: игрок берёт фишку из резерва и кладёт её своим цветом вверх внутрь любого своего кольца.
  2. Перемещение: игрок обязан сдвинуть это кольцо по прямой линии на любую другую свободную точку. При этом выставленная фишка остаётся лежать там, где только что находилось кольцо. Прыгать через кольца (как свои, так и чужие) нельзя. Заканчивать ход на точке, где уже лежит фишка или кольцо, тоже нельзя. Если кольцо «перепрыгнуло» через фишки, то оно должно приземлиться на следующей за последней перепрыгнутой фишкой свободной точке.
  3. Переворот (эффект реверси):
    • Если кольцо перемещается по пустым точкам, ничего не происходит.
    • Если кольцо «перепрыгивает» через ряд фишек (неважно, своих или чужих), эти фишки переворачиваются на противоположный цвет.

Перемещая кольца и переворачивая фишки, игрокам необходимо стараться выстроить ряд из 5 фишек своего цвета. Эти 5 фишек должны находиться рядом и по прямой линии. Кольца не считаются.

Если участнику удаётся выстроить ряд, он должен убрать эти 5 фишек с игрового поля и вернуть их в общий запас. Затем игрок должен также убрать с поля одно из своих колец (любое).

В ИНШ (YINSH) автор заложил интересную механику ослабления лидера: каждый раз, когда игрок составляет ряд, он обязан убрать одно из своих колец, таким образом снижая свою мобильность и уменьшая количество возможных манёвров.

Полные правила игры на русском языке можно найти здесь

Базовые тактики:

Правила YINSH осваиваются за пять минут, но на понимание тактической глубины уйдут месяцы. Как и все остальные игры Криса, ИНШ (YINSH) — яркий пример классического “easy to learn, hard to master”.

Вот несколько фундаментальных тактик, которые могут быть полезны как новичкам, так и сильным игрокам.

  • Создание «вилок» (Double Attacks)

Пытаться построить линию из пяти фишек напрямую — занятие бесполезное. Опытный соперник сразу увидит угрозу и заблокирует её своим кольцом или перевернет ваши фишки. Единственный надёжный способ набрать очко — создать «вилку». Это ситуация, когда один ваш ход создаёт сразу две потенциальные линии из 5 фишек в разных направлениях. Заблокировать обе одним ходом соперник не сможет, а значит, одна из них гарантированно принесёт вам очко.

  • Как это делать: Ищите пересечения осей. Стройте две пересекающиеся линии по 3–4 фишки так, чтобы ключевая точка была общей.

  • Центр против края

В фазе расстановки у новичков велик соблазн занять центр поля. Там больше пространства для манёвра и направлений для атаки. Но у центра есть огромный минус — вы открыты для удара со всех сторон.

  • Тактика края: сильные игроки часто используют края поля как щит. Кольцо, прижатое к краю, сложнее «перепрыгнуть» и инвертировать его фишки. Используйте боковые линии, чтобы незаметно для соперника вытягивать свои цепочки, где их труднее атаковать.

  • Контроль центра: центр поля идеален не для строительства рядов, а для маневрирования. Держите там 1–2 кольца как «мобильный спецназ», готовый перепрыгнуть через всё поле и разрушить планы оппонента.

  • Использование чужих фишек

Помните, что кольцо переворачивает все фишки, через которые прыгает. Это значит, что фишки соперника — это ваш строительный материал.

  • Не бойтесь, если соперник выстроил линию из 3 или 4 своих фишек. Если траектория вашего кольца позволяет перепрыгнуть этот ряд, вы одним движением превращаете его потенциальную победу в свою собственную заготовку.

  • Защитная тактика: никогда не оставляйте свои длинные цепочки фишек «голыми». Рядом всегда должно стоять ваше кольцо, блокирующее линию прыжка для соперника.

  • Управление кризисом

Главный парадокс ИНШ (YINSH) (потеря кольца при составлении ряда) диктует уникальную эндшпиль-тактику.

  • Ловушка первого очка: если вы слишком быстро собираете первый ряд, вы добровольно отдаёте инициативу. Соперник с 5 кольцами начнёт зажимать ваши 4 кольца, перехватит контроль над полем и быстро сравняет счёт.
  • Стратегия накопления: часто выгоднее не убирать собранный ряд сразу (если правила или ситуация позволяют оттянуть этот момент), а подготовить плацдарм для второго ряда. Идеальная ситуация — когда вы убираете первое кольцо, но на поле у вас уже есть готовая структура, позволяющая следующим же ходом забрать второе.

Вердикт

В сообществе любителей абстрактных стратегий за ИНШ (YINSH) прочно закрепилось неофициальное звание «игры перемен». Но если говорить честно, ИНШ (YINSH) — это настоящая игра хаоса. Во многих играх ситуация на доске меняется эволюционно: фигуры гибнут одна за другой, пространство пустеет, а позиция становится более предсказуемой. ИНШ (YINSH) работает по прямо противоположным законам. Поле здесь — это бурлящий котёл. Всего один прыжок кольца через длинный ряд фишек способен мгновенно перевернуть ситуацию на 180 градусов, превращая доминирующую позицию одного игрока в триумф другого. Попытка просчитать здесь партию на 15 ходов вперёд обречена на провал: хаос локальных инверсий слишком глубок.

Ну и в заключение хотелось бы добавить: помните, важен лишь третий ряд!