ДВОНН (DVONN)

Игра мобильности

ДВОНН (DVONN) — это четвёртая игра проекта GIPF бельгийского автора Криса Бюрма, впервые попавшая на прилавки в 2001 году. На текущий момент эта игра занимает уверенное 12-ое место в общем рейтинге абстрактных игр на BoardGameGeek.com, уступая в этом рейтинге двоим своим собратьям по проекту — TZAAR и YINSH.

Как и во всех играх проекта GIPF, в качестве поля в ДВОНН используется гексагон, только не равносторонний, а вытянутый: длина коротких сторон — 3, длинных — 9.

Всего в игре участвует по 23 фишки белого и чёрного цвета (для каждого игрока), а также 3 нейтральные двонн-фишки красного цвета. Игрокам необходимо стараться контролировать как можно больше фишек, ставя их друг на друга и формируя стеки, и следить за тем, чтобы их стеки не теряли связь (непосредственную или через цепочку других стеков) с двонн-фишками. Цвет верхней фишки в стеке определяет, кто контролирует стек. Игра заканчивается, когда никто из соперников больше не может сделать ход. Побеждает игрок, имеющий наибольшее количество фишек в контролируемых им стеках (независимо от цвета самих фишек внутри стека).

Полные правила игры на русском языке можно найти здесь

Игра начинается с пустого поля и состоит из двух фаз:

  1. Расстановка фишек на поле (табия) — игроки по очереди выставляют свои фишки на поле на любую свободную позицию. Правила расстановки двонн-фишек на русском языке можно найти в полных правилах игры
  2. Перемещение фишек и стеков — игроки по очереди, начиная с первого игрока, перемещают контролируемые ими стеки и фишки. Одиночная фишка представляет собой стек высотой 1, поэтому в дальнейшем мы будем называть все фигуры на поле стеками, независимо от количества фишек в них. Перемещать можно только стеки своего цвета, которые не окружены со всех 6 сторон другими стеками (независимо от цвета). Стек всегда передвигается целиком на столько мест, сколько в нём фишек. Двонн-фишки не могут быть перемещены игроками, однако могут быть включены в состав стека и тогда они могут быть передвинуты в составе этого стека. Стек может передвинуться по прямой в любом направлении, но закончить движение должен только на месте, занятом другим стеком (т.е. на стеке любого цвета).

Типичные ошибки новичка:

Игра начинается с расстановки!

В разделении ДВОНН на фазы состоит сложность для многих начинающих игроков: игра начинается не с момента первого перемещения фишки, а с табииих расстановки на поле. Причём именно табия является стратегической фазой игры, в которой закладывается фундамент для будущих тактических манёвров. Упуская этот момент, начинающие игроки часто расставляют свои фишки случайным образом, и уже к миттельшпилю могут обнаружить, что находятся в критическом положении и практически проиграли.

Контроль высоких стеков в дебюте

Высокие стеки, хоть и приносят много победных очков в конце игры, обладают низкой мобильностью, представляют собой отличную мишень и в любой момент могут быть перехвачены противником. Таким образом, создавая высокий стек в дебюте, вы можете практически подарить его противнику в конце игры.

Конечно, есть ситуации, когда захват контроля высокого стека в дебюте оправдан. Например, если в результате такого захвата вы можете предотвратить контроль соперника над двонн-фишкой, с потенциалом дальнейшего отсечения ваших стеков.

Советы по стратегии и тактике:

В отличие от многих других игр, в ДВОНН сложно выделить какие-то чётко выраженные стратегии: скорее можно говорить о тактических приёмах.

Советы по фазе размещения (табии)

Пример расстановки.

Пример расстановки
Цель табии — расположить свои фишки так, чтобы в следующей фазе иметь возможность установить контроль над двонн-фишками.

Располагайте свои фишки так, чтобы можно было достигнуть этой цели несколькими путями:

  • прямой контроль: разместите фишку так, чтобы она могла накрыть двонн-фишку.
  • вторичный контроль: разместите фишку так, чтобы после одного перемещения она могла захватить двонн-фишку.
  • контроль третьего порядка и т.д.

В приведённом примере чёрная фишка на e2 одновременно держит двонн-фишку на e3 под прямым контролем и двонн-фишку на с3 под вторичным контролем, имея возможность атаковать e1 и следующим ходом угрожать захватом с3.

Советы по фазе перемещения

Идеальный ход

Можно сформулировать основные условия идеального хода, и чем большему количеству условий соответствует ход, тем более эффективным он является. Итак, идеальный ход — это ход, который:

  1. Закрывает стек противника. Таким образом вы лишаете противника возможности атаковать этим стеком и уменьшаете количество доступных ему ходов.
  2. Высвобождает один или несколько ваших собственных стеков из кольца шести стеков.
  3. Не высвобождает ни одного из стеков противника.
  4. Снижает ценность одного или нескольких стеков противника — например, у него больше нет возможности атаковать ваши стеки (только своего цвета) или перемещать стек в принципе.
  5. Отрезает от двонн-фишек стеки противника или увеличивает вероятность сделать это в дальнейшем.
  6. Заставляет противника реагировать на ваш ход, чтобы избежать дальнейшего урона, вместо того чтобы самому атаковать.

Контроль количества ходов

Цугцванг. Критическая ситуация.

Цугцванг. Критическая ситуация
В эндшпиле особенно важно контролировать количество своих доступных ходов. С одной стороны, если у вас не останется ходов, вы просто будете наблюдать за тем, как противник играет сам с собой, максимизируя свои шансы на победу. С другой стороны, следуя правилам, игрок должен совершить ход, если он возможен, даже если он невыгоден игроку. Поэтому необходимо тщательно следить за тем, чтобы ваши финальные ходы не привели к катастрофе, вызванной цугцвангом.

На рисунке изображен цугцванг чёрного игрока, когда в свой ход он обязан походить, и единственный возможный ход — это движение фишкой c2. В результате этого хода чёрные отрежут от двонн-фишки (с3) и потеряют свой стек на c1. Если же сейчас ход белых, то они находятся в точно такой же ситуации — обязательный ход e2 > c2 отрезает стек e1 от e3.

Реализация контроля

Если вы потенциально контролируете определённую область на поле, имея сразу несколько вариантов захвата двонн-фишек или ценных стеков противника, не всегда стоит предпринимать какие-либо шаги для установления этого контроля. В ситуации, когда оба игрока имеют одинаковое количество вариантов контроля, тот, кто первым переместится в определённую область, теряет преимущество, оставляя противнику возможность перехватить контроль последним ходом. Однако будьте осторожны с угрозами на расстоянии, исходящими с другой стороны поля, которые могут изменить контроль над этой областью.