ДВОНН (DVONN)
Игра мобильности

ДВОНН (DVONN) — это четвёртая игра проекта GIPF бельгийского автора Криса Бюрма, впервые попавшая на прилавки в 2001 году. На текущий момент эта игра занимает уверенное 12-ое место в общем рейтинге абстрактных игр на BoardGameGeek.com, уступая в этом рейтинге двоим своим собратьям по проекту — TZAAR и YINSH.
Как и во всех играх проекта GIPF, в качестве поля в ДВОНН используется гексагон, только не равносторонний, а вытянутый: длина коротких сторон — 3, длинных — 9.
Всего в игре участвует по 23 фишки белого и чёрного цвета (для каждого игрока), а также 3 нейтральные двонн-фишки красного цвета. Игрокам необходимо стараться контролировать как можно больше фишек, ставя их друг на друга и формируя стеки, и следить за тем, чтобы их стеки не теряли связь (непосредственную или через цепочку других стеков) с двонн-фишками. Цвет верхней фишки в стеке определяет, кто контролирует стек. Игра заканчивается, когда никто из соперников больше не может сделать ход. Побеждает игрок, имеющий наибольшее количество фишек в контролируемых им стеках (независимо от цвета самих фишек внутри стека).
Полные правила игры на русском языке можно найти здесь
Игра начинается с пустого поля и состоит из двух фаз:
- Расстановка фишек на поле (табия) — игроки по очереди выставляют свои фишки на поле на любую свободную позицию. Правила расстановки двонн-фишек на русском языке можно найти в полных правилах игры
- Перемещение фишек и стеков — игроки по очереди, начиная с первого игрока, перемещают контролируемые ими стеки и фишки. Одиночная фишка представляет собой стек высотой 1, поэтому в дальнейшем мы будем называть все фигуры на поле стеками, независимо от количества фишек в них. Перемещать можно только стеки своего цвета, которые не окружены со всех 6 сторон другими стеками (независимо от цвета). Стек всегда передвигается целиком на столько мест, сколько в нём фишек. Двонн-фишки не могут быть перемещены игроками, однако могут быть включены в состав стека и тогда они могут быть передвинуты в составе этого стека. Стек может передвинуться по прямой в любом направлении, но закончить движение должен только на месте, занятом другим стеком (т.е. на стеке любого цвета).
Типичные ошибки новичка:
Игра начинается с расстановки!
В разделении ДВОНН на фазы состоит сложность для многих начинающих игроков: игра начинается не с момента первого перемещения фишки, а с табии — их расстановки на поле. Причём именно табия является стратегической фазой игры, в которой закладывается фундамент для будущих тактических манёвров. Упуская этот момент, начинающие игроки часто расставляют свои фишки случайным образом, и уже к миттельшпилю могут обнаружить, что находятся в критическом положении и практически проиграли.
Контроль высоких стеков в дебюте
Высокие стеки, хоть и приносят много победных очков в конце игры, обладают низкой мобильностью, представляют собой отличную мишень и в любой момент могут быть перехвачены противником. Таким образом, создавая высокий стек в дебюте, вы можете практически подарить его противнику в конце игры.
Конечно, есть ситуации, когда захват контроля высокого стека в дебюте оправдан. Например, если в результате такого захвата вы можете предотвратить контроль соперника над двонн-фишкой, с потенциалом дальнейшего отсечения ваших стеков.
Советы по стратегии и тактике:
В отличие от многих других игр, в ДВОНН сложно выделить какие-то чётко выраженные стратегии: скорее можно говорить о тактических приёмах.
Советы по фазе размещения (табии)
Пример расстановки.
Располагайте свои фишки так, чтобы можно было достигнуть этой цели несколькими путями:
- прямой контроль: разместите фишку так, чтобы она могла накрыть двонн-фишку.
- вторичный контроль: разместите фишку так, чтобы после одного перемещения она могла захватить двонн-фишку.
- контроль третьего порядка и т.д.
В приведённом примере чёрная фишка на e2 одновременно держит двонн-фишку на e3 под прямым контролем и двонн-фишку на с3 под вторичным контролем, имея возможность атаковать e1 и следующим ходом угрожать захватом с3.
Советы по фазе перемещения
Идеальный ход
Можно сформулировать основные условия идеального хода, и чем большему количеству условий соответствует ход, тем более эффективным он является. Итак, идеальный ход — это ход, который:
- Закрывает стек противника. Таким образом вы лишаете противника возможности атаковать этим стеком и уменьшаете количество доступных ему ходов.
- Высвобождает один или несколько ваших собственных стеков из кольца шести стеков.
- Не высвобождает ни одного из стеков противника.
- Снижает ценность одного или нескольких стеков противника — например, у него больше нет возможности атаковать ваши стеки (только своего цвета) или перемещать стек в принципе.
- Отрезает от двонн-фишек стеки противника или увеличивает вероятность сделать это в дальнейшем.
- Заставляет противника реагировать на ваш ход, чтобы избежать дальнейшего урона, вместо того чтобы самому атаковать.
Контроль количества ходов
Цугцванг. Критическая ситуация.
На рисунке изображен цугцванг чёрного игрока, когда в свой ход он обязан походить, и единственный возможный ход — это движение фишкой c2. В результате этого хода чёрные отрежут от двонн-фишки (с3) и потеряют свой стек на c1. Если же сейчас ход белых, то они находятся в точно такой же ситуации — обязательный ход e2 > c2 отрезает стек e1 от e3.
Реализация контроля
Если вы потенциально контролируете определённую область на поле, имея сразу несколько вариантов захвата двонн-фишек или ценных стеков противника, не всегда стоит предпринимать какие-либо шаги для установления этого контроля. В ситуации, когда оба игрока имеют одинаковое количество вариантов контроля, тот, кто первым переместится в определённую область, теряет преимущество, оставляя противнику возможность перехватить контроль последним ходом. Однако будьте осторожны с угрозами на расстоянии, исходящими с другой стороны поля, которые могут изменить контроль над этой областью.