Котокомбо (Cat-a-comb)

Скоростная тактика в жестяной банке

КотоКомбо (Cat-a-Comb ) – одна из игр серии “Газировка” (Soda Pop) первоначально увидевшая свет в 2024 году, благодаря автору Пьерпаоло Паолетти и издательству ThunderGryph Games. Эта игра является ярким примером того, что глубина игры не зависит от размера или оформления. Автор умудрился уместить очень интересный и напряжённый игровой процесс в маленькую жестяную банку объёмом 0,33 л, разрисованную смешными котиками и черепами в духе недавно вышедшей инди-стратегии Mewgenics . Ещё одним преимуществом игры, кроме компактности упаковки, является скорость подготовки к партии и занимаемое на столе место – её можно буквально за минуту разложить на столе в кафе или баре, да хоть на подоконнике или барной стойке!

Игровое поле

Игровое поле
Модульное поле состоит из 9-ти гексагонов 3-х разных цветов (чёрные, белые и коричневые), расположенных в виде ромбовидной сетки 3х3. Для каждой партии гексы перемешиваются и раскладываются в случайном порядке, что обеспечивает игре огромную вариативность: поле каждый раз имеет разную конфигурацию, и от этого зависят тактические решения игроков.

Правила игры просты и лаконичны. Изначально у каждого игрока в руке 6 кубиков своего цвета (чёрные или белые) с изображением котиков. Игра начинается с размещения трёх нейтральных (коричневых) котокубиков по полю. Игрок, который размещает нейтральных котов по полю, ходит вторым.

В игре два условия победы: необходимо либо захватить контроль над тремя гексами одного цвета, либо контролировать 3 башни, состоящие из трёх котов независимо от цвета гексов. Мы не будем приводить полные правила – с ними можно ознакомиться здесь .

Игру можно условно разделить на три классические шахматные стадии: дебют, миттельшпиль и эндшпиль.

  • Дебют

    Очень важная стадия игры, потеря которой значительно влияет на дальнейший ход партии. Игроки стараются максимально быстро вывести своих котов на игровое поле, для того чтобы иметь пространство для манёвра. И в этой стадии достаточно большое влияние имеет очерёдность хода: игрок, начинающий вторым, находится в худшем положении – уже на втором своём ходу он не может вывести кота на поле и вынужден начинать разбирать башни вместо того, чтобы усилить своё присутствие на поле.
  • Миттельшпиль

    Условно начинается после того, как игроки вывели на поле по 4 своих кота. В этой стадии уже начинаются активные атаки и необходимо очень внимательно следить за тем, чтобы не дать противнику получить контроль над двумя гексами одного цвета, одновременно пытаясь сделать то же самое. Зачастую при начальном уровне игроков игра заканчивается именно на этой стадии.
  • Эндшпиль

    Хотя бы один из игроков вывел на поле 5 своих котов. В этой стадии очень сильно увеличивается вероятность победы по второму условию и кроме контроля регионов, необходимо следить за наличием 3-хэтажных башен.

Советы по стратегии и тактике:

  • Одинокая кошка

Это не тактический приём, но возможность, о которой часто забывают новички: башня из одного кота – это тоже башня и её точно так же можно разобрать, просто переместив кота на соседний гекс или башню (если правила это позволяют).

  • Центр комнаты

Центральный гекс b2 является важной позицией, так как с него можно дотянуться одинм котом почти до всех других клеток (кроме a1 и c3).

  • Дебютная деконструкция

Когда ваш единственно возможный ход в дебюте – это разбор башни, разбирайте башню, контролируемую котом противника. Это позволит вам восстановить темп и в следующем ходу выставить свой кубик на поле. Если же вы разберёте башню, контролируемую вашим котом, то это в большинстве случаев позволит противнику следующим ходом закрыть нейтрального кота своим, вновь поставив вас перед необходимостью разбирать башню, вместо того чтобы вывести своего кота на поле.

  • Перехват инициативы

Перехват инициативы. Пример начальной расстановки.

Перехват инициативы
Как мы описывали ранее, на первый взгляд в дебюте преимущество имеет игрок, который ходит первым. Но для второго игрока есть палочка-выручалочка – это правило: игрок, начинающий вторым, определяет изначальную раскладку нейтральных котов на поле. Поначалу кажется, что это правило введено для галочки: ведь изначальное расположение нейтральных котов – это ресурс, которым могут пользоваться оба игрока. Однако при ближайшем рассмотрении оказывается, что изначальная расстановка позволяет второму игроку нарастить темп и перехватить инициативу. Для реализации этого приёма второй игрок должен расположить изначальных нейтральных котов так, чтобы два из них соприкасались, а третий находился как минимум в одной клетке от любого из них. В момент, когда единственным ходом будет разбор башни, можно разобрать башню противника таким образом, чтобы нейтральный кот стал третьим в соседней башне, а кот противника остался как минимум через один гекс от отдельно стоящей башни. Таким образом, у противника на следующем ходу не будет возможности выставить своего кота и уже ему придётся разбирать башню. При этом, в результате такого разбора, у второго игрока в любом случае будет возможность выставить своего кота.

  • Последний кот

Зачастую выгодно выставлять на поле не всех своих котов, а придержать последнего в руке до того момента, когда его выход может кардинальным образом изменить положение на поле либо завершить игру.

  • Полосатый хвост

Белые побеждают захватом коричневых гексов (b3 -> a3 - b3 - c2)

Полосатый хвост
Это трёхэтажная башня, в которой коты одного цвета находятся одновременно и сверху, и снизу. Она позволяет игроку за один ход использовать двух своих котов. Построенная на ключевом гексе, такая башня может позволить за один ход установить контроль сразу над двумя гексами одного цвета. Если вы заметили, что противник собрал такой “хвост”, то во многих ситуациях будет очень разумным решением разобрать её самому, расставив чужих котов как выгодно вам, вместо того чтобы дожидаться, пока противник разберёт эту башню наиболее выгодным для него способом.


В заключение хотелось бы отметить, что в этой игре недостаток простора для стратегического планирования, вызванный маленьким размером поля (3х3) прекрасно компенсируется механикой стеков, добавляя ещё одно измерение, и превращая партии в захватывающие баталии, где каждый ход имеет значение.

Я уверен, что это далеко не полный список интересных приёмов в этой игре. Если вы знаете ещё какие-то, делитесь – подискутируем.