Крис Бюрм: “Верный ход” - Вневременное и всеобъемлющее
Вневременное и всеобъемлющее
Перевод на русский язык главы “Вневременное и всеобъемлющее” из книги Криса Бюрма, автора игр проекта GIPF — “Верный ход”. Оригинал и некоторые другие главы опубликованы на английском языке на его сайте.
«Верный ход» — это манифест, посвященный абстрактным играм как виду искусства. На данный момент он опубликован полностью только на нидерландском языке.
Вневременное и всеобъемлющее
Хотя с каждым годом фиксируется всё больше посетителей музеев, должен признаться: всё чаще я просто не знаю, что думать о том, на что смотрю, и всё больше опасаюсь, что меня обведут вокруг пальца, всё сильнее боюсь столкнуться с шарлатанством.
Нельзя сказать, что эти перемены, если они действительно имеют место, делают искусство менее интересным. Напротив, искусство стало более захватывающим, сложным и эксцентричным, чем когда-либо, но в то же время — более коварным и потому бросающим наблюдателю серьёзный вызов, пусть и не всегда справедливый. Пытаясь разобраться в своих противоречивых размышлениях на этот счет, я всякий раз радуюсь тому, что у меня есть надёжное убежище: абстрактные игры.
Абстрактная игра никого не ставит в неловкое положение. Она не станет этого делать — да и не сможет, по крайней мере, незаметно для вас. Абстрактная игра не будет вас обманывать. Сыграйте в неё, и вы поймете: есть ли в ней что-то стоящее или же это просто «воздух в красивой упаковке». Это вполне реально выяснить, ведь игре вовсе не обязательно быть какой-то невероятно новаторской. Прежде всего, игра должна работать, а работоспособность — вещь проверяемая. Если она не работает, если «застревает» или разваливается, то она ничего не стоит; а раз так, то и относиться к ней нужно соответственно: не усложнять себе жизнь и просто отбросить её. С другой стороны, если она работает, то у вас в руках как минимум играбельный продукт. А вот хорошая она, очень хорошая или даже выдающаяся — это станет ясно в процессе игры, когда вы заметите, что осязаемый предмет теряет свою материальность и становится чем-то более неуловимым, эфирным — подобным (лучшего сравнения не найти) хрустальному шару, в котором постепенно проступают всё более отчетливые, но всё еще загадочные образы. Вы перестаете смотреть на сами игровые фишки и начинаете вглядываться в то, что пока вам неведомо. Это пробуждает желание понять суть и осознать происходящее. Именно в этом и заключается новизна, которую способна подарить по-настоящему хорошая абстрактная игра. Она не является новой сама по себе — она становится новой, она порождает эту новизну. Игра раскрывает свою инновационную природу в процессе самого игрового действа. При правильном настрое и должном терпении она будет постепенно, в удобном для вас темпе, открывать вам свою новизну, а не обрушиваться внезапной, безумной волной, сметающей всё вокруг и лишающей способности к трезвой оценке.
Для меня этот процесс — проявление вневременности. В наши дни уже не принято создавать произведения, подобные «Давиду» Микеланджело, тогда как к абстрактной игре по-прежнему предъявляются те же неизменные требования. Каждая новая игра должна проходить проверку на фоне классики всех времен, в то время как современную живопись или скульптуру не принято сопоставлять с шедеврами иных эпох (разве что в качестве отсылки, но не как критерий оценки). Новаторство в современном искусстве заключается в смещении ориентиров, тогда как геймдизайнер должен углублять всё те же универсальные критерии в надежде нащупать новый способ их воплощения. Речь здесь идет не о банальностях, не о заржавевших традициях или архаичном фольклоре и не о случайной находке древней монеты с едва различимым профилем римского императора, а о принципах столь подлинных и чистых, что их невозможно ни улучшить, ни тем более заменить. Круг — кругл, и что бы ни придумал человек, сделать его «ещё более круглым» нельзя. Однако вполне возможно найти кругу новое применение, не меняя при этом критериев, определяющих его именно как круг. Именно это и делает круг вневременным. То же самое справедливо для квадрата или треугольника. В книге «Генезис формы» (1987) художник Марк Верстокт пишет, что эти три первоформы с незапамятных времён ставят творца перед «ограниченностью геометрических тем», но в то же время «столь вдохновляют, что позволяют создавать бесконечное множество вариаций».
Та же вневременность, то же обращение к воображению, то же напряжение между математической точностью и непостижимостью присущи и абстрактным играм. Это не просто суть, а самое ядро феномена абстрактных игр. Можно утверждать, что все стили, течения и направления в классическом, современном и последующем постмодернистском искусстве сменяли друг друга, что каждый этап становился развитием предыдущего или реакцией на него, и что время всегда было готово к тому, чему предстояло появиться. История искусства — это непрерывная цепь сдвигов и перемен, которые не могли бы следовать друг за другом в ином хронологическом порядке — даже гипотетически. Если бы кто-нибудь в конце XVIII века приделал колесо от телеги к экипажу в стиле Людовика XVI, его бы упекли в Бастилию вместе с маркизом де Садом. Дюшан обнародовал свои идеи в самый подходящий момент — именно тогда, когда они уже могли быть приняты: как выяснилось, авангардная среда была готова к очередной встряске. И тем самым он добавил ещё одно звено в эту цепь.
Для абстрактных стратегических игр не существует подобной хронологии. Исторические факты неизменны, и их, безусловно, можно перечислить в определённом порядке, однако сама последовательность событий здесь случайна; гипотетически их все вполне можно было бы переставить местами. В сфере абстрактных игр нет понятия «благоприятной для перемен или инноваций атмосферы» или «момента, созревшего для появления конкретной игры». Впрочем, стоит добавить, что мы находимся в поворотной точке: благодаря цифровизации у нас — впервые! — появились возможности, которых не было прежде. Но в данном рассуждении я ограничиваюсь рассмотрением абстрактных игр исключительно как только настольных игр.
Любая недавно созданная абстрактная игра могла быть придумана в любой момент прошлого — даже те игры, которых ещё не существует, но которые могут прийти кому-то на ум в ближайшем или отдалённом будущем, могли бы возникнуть уже тогда. У меня нет оснований полагать, что я мог создать свои игры только сейчас, в данный момент времени. О каждой из них можно задаться вопросом: почему её не существовало раньше, почему никому другому эта идея не пришла в голову раньше? Все они основаны на простой концепции и просты в изготовлении, они никоим образом не являются продуктом промышленного или технологического прогресса либо социальных или культурных изменений. Для их создания не требовалось никаких специальных знаний. Они представляют собой сочетание крупиц знаний, доступных всегда — тех знаний, которые, по словам Платона, просвечивают сквозь вселенское начало, но чьи отблески едва ли можно найти в реальности. Я снова обращаюсь к игре го: для меня она — редкое отражение этого знания. Она безупречна и неподражаема.
(c) Крис Бюрм, 2014, “Верный ход”