Крис Бюрм: интервью журналу MindZine

Перевод интервью Криса Бюрма Джонатану Тисдаллу для онлайн-журнала MindZine, которое он дал в июле 2000 года.

Несмотря на то, что этому интервью уже более 26 лет, многие высказанные Крисом мысли до сих пор остаются актуальными. Обязательно к прочтению игрокам, разработчикам игр и организаторам — всем, кто интересуется миром интеллектуальных видов спорта.

Онлайн-журнал MindZine публиковался компанией, занимающейся организацией Олимпиады интеллектуальных видов спорта, но прекратил обновляться в апреле 2001, хотя был доступен онлайн до июня 2011.

Сейчас журнал не существует и опубликованные материалы могут быть найдены только при помощи WaybackMachine или опубликованы энтузиастами на других сайтах. Все права на опубликованные материалы принадлежат их авторам.

Об играх для людей

— Какие у вас отношения с мероприятием MSO? Что вы о нём думаете?

Когда я впервые услышал о MSO, весной 1997 года, я сразу подумал: фантастика! И даже больше: наконец-то!

Я сам как раз готовился к своего рода выставке абстрактных игр в Антверпене, которая называлась «Другая игра». Цель заключалась в том, чтобы люди узнали, что абстрактные игры для двух игроков всё ещё существуют и что каждый год выходят новые игры этого типа. Слишком мало людей знают о них, и я считаю это настоящей проблемой для игр в целом.

Магазины забиты всевозможными игрушками, гаджетами и инструментами для детей, и я думаю, это одна из главных причин, почему всё больше подростков и взрослых отворачиваются от игр.

Первое, что нужно сделать, это дать людям понять, что всё ещё существуют хорошие и сложные игры, затем нужно найти способ заставить их играть. Если вы заставите их играть, вы выиграете первую битву, а не войну, потому что это вопрос долгосрочного перевоспитания. Когда я услышал о MSO, я подумал: У меня есть несколько братьев по оружию по другую сторону Ла-Манша.

— У вас есть опыт в битве за игры — вы организовывали подобное мероприятие в Бельгии?

Ну, я прекрасно знаком с проблемами, с которыми Дэйвиду Леви пришлось столкнуться в этом году, и считаю чудом, что он нашёл выход. Это невероятное достижение.

Организация первой «Другой игры» обошлась мне примерно в 7000 фунтов стерлингов. Сейчас я готовлюсь к проведению третьей «Другой игры», которая состоится в ноябре. Думаю, есть хорошие шансы, что мы преодолеем отметку в 3000 посетителей, потому что получили очень восторженные отзывы и хорошее освещение в СМИ.

Но я просто не могу найти спонсоров. Видимо, никто не воспринимает игры всерьёз. Я не могу заставить бизнесменов понять, что «Другая игра» — это культурное событие, которое действительно нуждается в поддержке.

— Что же такое «Другая игра»? Чем она отличается от MSO — это соревнование или выставка игр?

Это не совсем выставка, скорее мероприятие. Мы отбираем от 25 до 30 недавно опубликованных абстрактных игр для двух игроков. У нас есть зал площадью 1500 м², и каждая игра представлена ​​как минимум 8 демо-копиями.

Мы следим за тем, чтобы у каждой игры был волонтёр, который объясняет её посетителям. Мы также приглашаем клубы классических игр, чтобы они могли рассказать людям о своей деятельности.

Большинство людей даже не знают о существовании, например, клубов го и сёги — не говоря уже о том, как они работают и где их можно найти. Таким образом, в общей сложности у нас есть от 300 до 400 копий, ожидающих своей очереди.

Формула работает хорошо. Здесь царит особая атмосфера; посетители понимают и ощущают, что абстрактные игры для двух игроков могут быть очень увлекательными, что в них не обязательно играть в сером свитере и коричневых туфлях, и что нет необходимости продумывать каждый ход до изнеможения. Даже турниры больше напоминали мастер-классы, чем жёсткие соревнования.

— Так The Other Game — это скорее фестиваль и встреча, чем спортивное мероприятие?

Нет, соревнования определённо не были шуточными. Например, в прошлый раз призовой фонд турнира GIPF составлял около 4000 фунтов стерлингов, так что, поверьте, игроки показали себя с лучшей стороны.

Под «мастер-классом» я подразумеваю, что участники скорее воспринимали это как собрание единомышленников, получивших возможность сравнить свои силы. Сложно описать словами разницу между «делать все, что в твоих силах» и «быть готовым убить», но эту разницу совсем несложно «почувствовать».

Важным аспектом было то, что у нас не было отдельной турнирной секции. Соревнования были частью всего мероприятия, не более и не менее важными, чем другие мероприятия. Всё проходило в одном зале, потому что мы хотели свести к минимуму разрыв между случайными игроками и хардкорными геймерами.

Я бы с удовольствием организовал турнир на площади в центре города, желательно жарким летним вечером. И установил бы большие экраны, чтобы прохожим было на что посмотреть. Игра в абстрактные игры, независимо от уровня, должна оставаться частью мира. Чем больше вы занимаетесь ею на элитарном уровне, тем больше изолируете её.

— Учитывая ваш опыт организации фестивалей в Бельгии, как вы реагируете на акцент MSO на соревнованиях?

Прежде всего, я считаю это фантастическим событием. Но то, что я думаю, не так важно, потому что я уже фанат абстрактных игр. Поэтому, если позволите, на мой взгляд, MSO слишком сильно сосредоточен исключительно на соревнованиях.

Таким образом, вы привлекаете только таких людей, как я, игроков, которые уже убеждены в своих способностях к абстрактным играм, но вы не – или почти не – привлечёте новых игроков. Более того, вы не привлечёте много посетителей, а я думаю, что посетители – это ключ к дальнейшему росту.

Каждый посетитель – потенциальный участник следующего мероприятия. Но на данный момент разница между обычным человеком, который хочет осмотреться, или матерью, которая хотела бы провести время с детьми, и, с другой стороны, миром опытных игроков, слишком велика.

Это как пятиэтажное здание с множеством событий на верхнем этаже, с лифтом для участников, но без лестниц для публики. И это, я думаю, прискорбно.

— MSO фокусируется на соревнованиях, поскольку надеется приравнять умственные достижения к физическим. Разумная ли это цель?

Игроки, которые прилагают много усилий, чтобы действительно преуспеть в определённой игре, должны иметь условия, в которых они могут соревноваться с другими продвинутыми игроками. В противном случае многие потеряют интерес и будут искать что-то другое, в чём можно совершенствоваться.

Я также считаю, что для статуса самой MSO необходимо проводить соревнования на самом высоком уровне, например, как на Олимпийских играх. Но приравнять? Не знаю… Достижения отдельных людей, атлетов или игроков, могут быть равными — на самом деле, это так, без сомнения, — но для того чтобы это доказать MSO не нужна.

Если вы хотите сравнить физические и умственные усилия, вы должны сравнить условия, в которых эти усилия прилагаются, и не нужно особых объяснений, чтобы понять, что такое сравнение не имеет смысла. Спортом можно заниматься на каждом углу каждой улицы, так сказать.

Всем знакомы физические достижения и связанные с ними соревнования; миллиарды людей занимаются каким-либо видом спорта по всему миру. Иными словами: база огромна, и это гарантирует успех крупных мероприятий. С «интеллектуальными» видами спорта дело обстоит иначе.

MSO — это мероприятие высшего уровня, но где же база? Где публика? MSO создает платформу для лучших игроков во многих различных игровых дисциплинах — платформу, которая была крайне необходима, но, боюсь, этого недостаточно, чтобы говорить о «равных условиях». Сначала необходимо восстановить интерес к абстрактным играм в гораздо большем масштабе.

— В чём, на ваш взгляд, основные различия между вашим фестивалем и играми MSO?

Ну, я думаю, дело в подходе. Как игрок, Дэйвид Леви — первоклассный спортсмен, я — нет. Дэйвид сосредоточен на крупном мероприятии, чтобы дать игрокам возможность соревноваться друг с другом. И я прекрасно понимаю почему: до этого ничего не было!

Если подумать, почему до сих пор не существовало крупного мероприятия по абстрактным играм? В игры играют по всему миру, игра по-прежнему должна считаться частью каждой культуры, но кто-то должен был начать что-то вроде MSO с нуля.

Я же, с другой стороны, никогда не был хорош ни в одной конкретной игре; можно сказать, что я принадлежу к базе, и я сталкиваюсь с тем, что там идёт не так: отсутствие интереса. Итак, моя цель — что-то с этим сделать.

Наш подход отличается, но в конечном итоге мы хотим достичь одного и того же: вернуть абстрактные игры на их законное место. И я искренне надеюсь, что мои комментарии не будут восприняты как критика в адрес Дэйвида; я очень симпатизирую тому, что он делает, и испытываю к нему огромное уважение. Более того, я, конечно, не хочу сравнивать то, что делаю я, с тем, что делает он. Он — профессионал высшего уровня.

— Как бы вы изменили MSO?

С моей точки зрения, самое важное, чего не хватает: что вы предлагаете обычному посетителю? Что-то что может впечатлить? Не совсем. Что-то еще? Не совсем.

Я не могу избавиться от впечатления, что вы отпугнули большинство из тех немногих посетителей, которые всё же пришли. Участникам, конечно, весело, но посетители не ощущают радостной атмосферы.

И поэтому я опасаюсь, что MSO скорее подтверждает существующие предрассудки в отношении абстрактных игр, чем решает их. Уверен, большинство посетителей подумали: слишком элитарно, слишком серьёзно, вызывает головную боль, не «круто».

В интервью с Дэйвидом Леви я читал, что идея организации MSO возникла из того, что он назвал «шахматной вечеринкой». И действительно, это должна быть вечеринка. Звучит здорово, но почему бы не сделать её вечеринкой и для посетителей?

Таким образом, вы сделаете MSO доступным для людей, которые любят игры, но не готовы участвовать в турнире, то есть: пока не готовы!

— MSO попыталась организовать выставочную и торговую зону, а также обучить посетителей некоторым играм. Может ли это соответствовать идее своего рода «Олимпийских игр ума»?

Да, несколько игр были продемонстрированы на месте, но этому аспекту не было уделено особого внимания. Кто об этом знал? Считалось, что это приятный бонус для тех, кто так или иначе присутствовал, участников одного или нескольких турниров, а не мероприятие для привлечения и развлечения посетителей.

Пространство, где можно было познакомиться с несколькими недавно выпущенными играми, на самом деле не было частью программы, хотя, на мой взгляд, именно таким оно и должно быть: неотъемлемой частью MSO. И его нужно продвигать именно так.

С помощью соревнований вы привлекаете игроков высокого уровня, с помощью новых игр — менее фанатичных любителей игр, чтобы поддерживать связь с основной базой и приветствовать новичков. Сделайте их активными, дайте им возможность играть и знакомиться с играми из программы, и дайте им почувствовать, что абстрактные игры для двух игроков — это весело.

Одних аргументов недостаточно, чтобы убедить многих, как и соревнований и денежных призов, пусть игры тоже сделают свою работу. В конце концов, качество игр — это ваш самый сильный аргумент.

О создании игр

— Когда мы встретились в Лондоне, вы сказали мне одну вещь, которая меня очень заинтересовала: что вы, возможно, единственный профессиональный создатель абстрактных игр

Возможно, да — в том смысле, что я не знаю другого геймдизайнера, который бы сосредоточился исключительно на абстрактных играх для двух игроков и занимался только этим.

С одной стороны, мне следует чувствовать себя счастливчиком, потому что вполне возможно, что именно поэтому мне так повезло зарабатывать этим на жизнь, а с другой стороны, это печальный признак того, что абстрактные игры не процветают. Существуют тысячи геймдизайнеров, но по-крайней мере 99% из них, должно быть, бросили это дело.

— Так что: прошло ли время абстрактных игр?

Большой вопрос… И об этом можно много чего сказать… Но, возможно, я не тот человек, который должен это делать, потому что я слишком погружен в это. Я имею в виду, для меня это стало неактуальным, потому что, каким бы ни был ответ, я всегда буду действовать так, как будто у них есть будущее. По-крайней мере, раньше у меня было такое отношение, но я не уверен, как долго я смогу его придерживаться. Я довольно сильно устал.

Знаете, я сам себя поставил в затруднительное положение. Вначале всё было просто: я был гейм-дизайнером, и точка. Но чем больше я сталкивался с отсутствием интереса к абстрактным играм, тем больше вовлекался в это на разных уровнях.

Теперь я ещё и немного издатель, немного дистрибьютор, немного организатор игровых мероприятий и так далее. В результате всего этого мои идеалистические заявления всё больше стали вызывать подозрения, как будто я использую деонтологические аргументы в коммерческих целях. Иногда мне даже становится неловко, когда я начинаю говорить об абстрактных играх с присущим мне энтузиазмом.

— Как вы начали этот непростой путь?

Когда я впервые посетил выставку Games Fair в Эссене, кажется, в 1987 году, у меня с собой было три абстрактные игры. Так уж получилось, что они были абстрактными, я действительно не знаю почему.

В общем, я ходил с моими играми, не зная, что делать, но каким-то образом умудрился договориться о нескольких встречах с издателями. И всё шло плохо, очень плохо. Думаю, конец восьмидесятых стал абсолютным дном для абстрактных игр. Они были обречены, с ними покончено.

Я мог бы принять, в конце концов, я был новичком и ничего не знал об игровом бизнесе, но я услышал столько чепухи, что просто отказался поверить в коммерческую бесполезность абстрактных игр, как утверждали издатели.

Особенно после того, как я огляделся и увидел столько откровенно провальных игр, меня охватило глубокое недоверие. На обратном пути домой мой внутренний идиот выразил желание доказать, что у абстрактных игр всё ещё есть своя аудитория.

Я очень хорошо помню одну вещь, сказанную, кстати, человеком, который до сих пор руководит крупной компанией. После того, как он посмотрел мои игры, он сказал: «Неплохо, но пока существуют шахматы, для них не будет места».

Это, наверное, самая глупая вещь, которую я когда-либо слышал об играх вообще. Если бы я показал ему тематическую настольную игру, он мог бы с тем же успехом сказать: «Вам не нужно возвращаться, пока существует «Монополия»».

— Так что, вам наконец удалось доказать свою точку зрения — что существует серьёзная аудитория для абстрактных игр?

Нет, доказательство ещё далеко. Вначале я потратил много времени, думая только о качестве. Теперь я понимаю больше. Единственный действенный способ измерить качество в наши дни — это анализ продаж, а продажи анализируются на ежегодной основе.

Помимо того, что показатели продаж не позволяют судить о качестве, абстрактным играм требуется больше года, чтобы начать продаваться, им нужен более длительный инкубационный период, что не соответствует современным коммерческим тенденциям.

Всем известно, что инвестиции должны приносить прибыль в кратчайшие сроки. Но если бы дело было только в этом, проблему можно было бы решить. К сожалению, ситуация гораздо сложнее.

— Насколько сложнее? С какими ещё препятствиями сталкиваются абстрактные игры?

Что ж, приведу лишь один пример… Несколько десятилетий назад отдел исследований и разработок издательства принимал решения о том, какие игры будут опубликованы. Их главный вопрос был: «Достаточно ли хороша эта игра?»

Затем к делу подключился отдел маркетинга и продвижения, вопрос уже не был «Достаточно ли она хороша?», а «Сможем ли мы ее продвигать?». Между тем, похоже, что торговые представители и даже розничные продавцы становятся всё более важными.

Часто они даже не знают, как работает игра, они просто смотрят на коробку, переворачивают её один-два раза, несколько раз встряхивают и вслух спрашивают себя: «Могу ли я её продать?».

Встряхивание коробки стало своего рода «проверкой качества». И почему они проверяют её именно так? Потому что так поступает среднестатистический покупатель в среднестатистическом магазине игр, чтобы принять решение.

Я понимаю, что это карикатура, к счастью, используются и другие критерии, тем не менее, следствием всего этого стало то, что за последние годы некоторые основные понятия были переосмыслены.

«Качество», например, может означать всё что угодно, от «большой внутренней ценности» до «то, что вы покупаете, предварительно встряхнув». В теории внутренняя ценность по-прежнему важнее, на практике же встряхивание взяло верх.

Это реальность. Оба варианта сегодня вполне возможны, что делает обсуждение того, какой должна быть игра, довольно сложным.

Вызовы, стоящие перед абстрактными играми

— Известный изобретатель игр Райнер Книция дал нам очень интересное интервью на MSO3. Он сказал нечто, что меня очень заинтересовало и что перекликается с вашими взглядами в провокационном ключе. Он сказал, что у великих абстрактных игр сегодня практически нет шансов на коммерческий успех, что шахматы и подобные им игры популярны благодаря своей традиции

Он прав, без сомнения. Возможно, есть небольшой шанс, что шахматы найдут издателя, но только потому, что они не совсем абстрактны. Я имею в виду, что даже как новая игра, она останется привлекательной благодаря фигурам.

Но даже тогда это будет игра, как и многие другие, борющиеся за выживание. И если она выживет, скажем, останется на рынке более 5 лет — это само по себе уже будет успехом. Но у большинства других классических игр определённо не будет никаких шансов.

Го, например, такая красивая игра, возможно, самая эстетичная игра всех времён — у неё возникли бы трудности с тем, чтобы получить хотя бы один хороший отзыв. И даже это уже слишком большое допущение, потому что никто бы опубликовал её. Бридж, та же история. Никто не захочет разбираться, в чём суть игры.

Поэтому я согласен с Райнером: их преимущество в том, что они уходят корнями в прошлое. И, конечно же, в том, что они являются общественным достоянием. Каждый может их публиковать, а это значит, что, например, шахматы и шашки можно найти почти в каждом каталоге и каждом магазине.

— Так каково же будущее абстрактных игр? Смогут ли они продолжать выживать или, возможно, процветать или развиваться?

Самое важная вещь — это то что хорошие новые абстрактные игры издаются, и, конечно же, их покупают и в них играют. И крайне важно, чтобы больше людей начали понимать их, и не в последнюю очередь игроки в классические игры.

В противном случае, я боюсь, что даже, например, шахматы начнут страдать от потери интереса в недалёком будущем — они станут архаичным занятием для избранной элиты. Предположим, что новые книги больше не будут издаваться. Сколько людей будут вечно читать Диккенса, Достоевского и Пруста? Как же привлечь новых читателей?

Литература — это искусство, а искусство должно развиваться, чтобы оставаться живым. Это общая ответственность всех участников: писателей, издателей, владельцев магазинов и, наконец, читателей.

Играть в игры — это тоже искусство, поэтому сам процесс игры тоже должен развиваться. Сейчас нетрудно сделать вывод, что в мире абстрактных игр на протяжении десятилетий наблюдается низкая активность. Полная стагнация.

Большинство шахматистов — это просто шахматисты, точка; игроки в го остаются верны го, и большинство из них утверждают, что эта игра богаче шахмат; игроки в бридж будут играть в бридж до самой смерти.

В этом, конечно, есть логика. Чем больше вы играете в опредёленную игру, тем больше открываете её глубину и красоту. И чем больше усилий вы вкладываете в совершенствование навыков в этой игре, тем меньше интереса у вас остаётся к другим играм, где вам приходится начинать с нуля. Вполне понятно, но это создаёт впечатление, что мир абстрактных игр очень замкнут и консервативен. Каждую из классических игр можно рассматривать как маленький островок, оторванный от континента, где жизнь продолжается.

Именно поэтому такое событие, как MSO, имеет огромное значение, его важность невозможно переоценить, потому что оно возвращает абстрактные игры на континент, в центр мегаполиса, в центр жизни.

Наконец-то что-то снова движется. Наконец-то игроки всех видов игр собираются вместе, чтобы осознать, что они являются частью большего целого.

Единственное, чего всё ещё не хватает, по крайней мере, на мой взгляд — это большего притока новых игр. И посетители, и участники турниров должны иметь больше возможностей узнать о новых абстрактных играх, в которые стоит играть.

— Почему вы считаете их такими важными?

Почему? Самое неприятное в этом интервью то, что я мог бы часами говорить о каждом заданном вами вопросе. Я дам вам случайный ответ — лишь одну из многих причин. И я постараюсь сделать его коротким.

Думаю, многие согласятся, что абстрактные игры — это самые чистые из всех игр: доска, фигуры и минимум правил. Нет сюжета, нет кубиков, нет денег — ничего, кроме самой сути. Вся информация открыта, а значит, есть и ответы на все возможные вопросы.

И всё же, как только вы начинаете играть в хорошую абстрактную игру, вы сталкиваетесь с неограниченными возможностями, новым космосом, который вы должны исследовать. Более честного и интересного вызова просто не существует.

Как ещё объяснить, что такая игра, как го, удерживает людей уже 4000 лет, если я не ошибаюсь? Посмотрите, что произошло с миром за эти 4000 лет, посмотрите на эволюцию человечества, и всё же люди всё ещё склоняются над этой доской, пытаясь разобраться в тех же неограниченных возможностях, что и 4000 лет назад.

Разве это не невероятно? Ничто другое не представляет наше наследие лучше, чем абстрактные игры. Я имею в виду, что сегодня мы стремимся дальше Марса, а ведь мы всё ещё можем сидеть на валуне и обдумывать ход, как это делали люди давным-давно.

Поэтому для меня абстрактные игры — это высшее искусство, без сомнения, по той простой причине, что это высшее занятие, которое отличает человека от других живых существ. Это и, конечно же, бросание игральной кости. Но бросание игральной кости — это не искусство, это «вера» — а это уже другая история.

— Райнер Книция упомянул Абалон как редкое исключение и сказал, что игра прошла проверку благодаря тщательной проработке её презентации и дизайна. Я не могу избавиться от ощущения, что в его словах большая доля правды

Расскажу вам анекдот: через несколько лет после того, как я начал разрабатывать игры, вышла Абалон, и она получила невероятно высокие оценки. Я подумал: фантастика! Я подумал, что это лучшее, что могло случиться, потому что это подтвердило мою точку зрения.

Я уже много раз обсуждал потенциал абстрактных игр, но это ни к чему не приводило. И внезапно появился Абалон, внезапно у меня появился веский аргумент, внезапно я мог сказать: «Знаете ли вы Абалон? Это прекрасный пример абстрактной игры, опубликованной так, как и должна быть опубликована абстрактная игра — и посмотрите на результат».

Но в ответ я услышал: «Абалон — это не пример, это исключение, подтверждающее правило». Теперь я спрашиваю вас: это пример или исключение?

— Что особенного в Абалон?

Безусловно, внешний вид и дизайн Абалон сыграли очень важную роль, но этого было бы недостаточно.

Самая большая проблема, с которой вы сталкиваетесь при представлении новой абстрактной игры — это как заставить игрока осознать разницу между хорошим и плохим ходом. Большинство игроков почувствуют, что тратят время впустую, если не начнут понимать, что делать, после, скажем, двух партий. Если к тому времени у них не возникнет понимания, большинство никогда не начнут третью игру.

У Абалон есть решение этой проблемы. Даже если вы в начале игры понятия не имеете, что делаете, она всё равно доставляет удовольствие благодаря самому процессу игры. Вы наслаждаетесь перемещением шариков на протяжении нескольких партий, и тем временем, постепенно, узнаёте больше о стратегии. Это идеальный сценарий.

В начале вы играете в Абалон не как в игру, нет, вы играете с ней как с неким гаджетом. И чем больше вы в неё играете, тем меньше она становится гаджетом и тем больше — игрой. Так можно привлечь людей, которые обычно не заинтересованы в абстрактных играх.

— Вы когда-нибудь разрабатывали или рассматривали возможность разработки неабстрактных игр?

Я разработал несколько неабстрактных игр в конце восьмидесятых, но они так и не были опубликованы. Проблема в том, что я прекрасно понимаю, что делаю, когда работаю над абстрактной игрой, и гораздо хуже — когда работаю над игрой на определённую тему.

Думаю, это примерно как попросить писателя написать сценарий. Если ты хорош в одном, это не значит, что ты хорош и в другом, даже если они близки друг к другу. В любом случае, так получилось, что в последнее время я работаю над несколькими карточными играми.

— А что же ждёт нас в будущем?

Пора бы мне снова освободить место для других дел, и чем дальше от игрового бизнеса, тем лучше. Дело в том, что я никогда не планировал полностью посвятить себя играм и уж точно не собирался ими одержимо увлекаться.

Пять лет назад я подумывал бросить. Я понял, что достаточно времени провёл в игровой индустрии, но потом мне пришла в голову идея GIPF, и с тех пор я работаю круглосуточно. Я до сих пор часто думаю о том, чтобы бросить, но не могу. По крайней мере, пока нет.

GIPF — лучшее, из того что я когда-либо делал, и я почти уверен, что никогда не смогу сделать лучше. Но я слишком устал, чтобы продолжать. Я не бизнесмен.

Я дал себе ещё один год, чтобы наладить проект GIPF. Четвёртая игра проекта выйдет в начале 2001 года, но если дела не пойдут немного легче, возможно, пришло время сделать несколько мудрых выводов.

Посмотрим. А пока я продолжаю. Завершение проекта GIPF стало бы исполнением мечты. Три игры завершены, одна на подходе, осталось две!

(c) Крис Бюрм, Джонатан Тисдалл, 02.07.2000

Оригинал